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Magnetic Pages Article  |  1996-06-03  |  7KB  |  107 lines

  1. MPARTICLE
  2. H Wer sich schon einmal Demos und die dazugeh
  3. rigen Texte angeschaut hat,C wird wohl sehr schnell festgestellt haben, da
  4.  es unheimlich vieleD Fachausdr
  5. cke gibt, die Neulinge ziemlich verwirren. Oder wi
  6. t Ihr,H was ein "realtime calculated, 140 faces glenzvector" ist? Halb so wild,C denn nach unserem heutigen Streifzug durch die Demosprache d
  7. rften2 solche wirren Ausdr
  8. cke kein Problem mehr sein...
  9. [1mPolygon
  10. [0m Wir alle kennen Polygone z.B. aus Spielen mit Vektor-E grafik, also Flugsims, Rennspiele etc. Im Grunde besteht ein PolygonG aus nichts anderem als beispielsweise vier definierten Punkten auf demE Bildschirm, die miteinander verbunden und mittels einer festgelegtenC Farbe ausgef
  11. llt werden. Soll sich das Polygon bewegen, mu
  12.  diesenE vier Punkten eine neue Position zugeordnet werden; f
  13. r jede Bewegung# ein anderer Wert definiert werden.
  14. [1mVectorcube
  15. [0m Das ist nichts anderes als ein W
  16. rfel, der aus Poly-D gonen zusammengesetzt ist. F
  17. r einen W
  18. rfel braucht man somit sechs
  19.  Polygone (=Vielecke).
  20. [1mGlenzvector
  21. [0m Stellt Euch darunter am Besten einen Vectorcube vor,F allerdings mit transparenten Fl
  22. chen, durch die die gegen
  23. berliegendeH Seite durchscheint. Auf jeder Fl
  24. che des Cubes sind zwei Diagonalen ge-F zogen. Durch das Verschieben des Schnittpunktes der beiden Diagonalen! kann der K
  25. rper verformt werden.
  26. [1mFaces
  27. [0m Hat nichts mit dem Gesicht im urspr
  28. nglichen Sinne zuB tun, sondern bezeichnet vielmehr ein Element auf dem Glenzk
  29. rper.> Eine Fl
  30. che auf einem Glenzcube besteht somit aus vier Faces.
  31. [1mTexture Mapping
  32. [0m Das Texture Mapping w
  33. rde ohne Polygone nichtC funktionieren. Hierbei wird eine Bitmapgrafik auf ein Polygon "ge-E klebt" und so mit dem K
  34. rper rotiert. Das eine ziemlich recheninten-A siv; liegt aber in der Art der Grafikverwaltung des Amigas. GuteC Mappingroutinen erkennt man daran, da
  35.  man den Vectork
  36. rper unten-D drunter nicht mehr sieht und da
  37.  die Texturen vor allem an den Kan-B ten b
  38. ndig sind. Schlampig programmierte Routinen erkennt man da-@ gegen daran, da
  39.  die Textur die Bewegungen nicht 100% identischD mitmacht und an den Ecken "L
  40. cher" vorhanden sind. Der Vorteil beimD Texture Mapping liegt darin, da
  41.  man trostlosen und plumpen Vektor-C grafiken "Leben" einhauchen kann. Stellt Euch nur mal "Fears" oder% "Gloom" 
  42. [1mohne
  43. [0m Texturen vor...
  44. [1mShade Vector
  45. [0m Wenn ein Vectorcube 
  46. ber den Bildschirm rotiertC und dabei eine Art Schatten hinter sich herzieht, so nennt man das
  47.  einen "Shade Vector".
  48. [1mLightsourced Cube
  49. [0m Simpel. Ein rotierender W
  50. rfel mit SchattenA ist zu sehen. Gibt man dem W
  51. rfel eine statische oder bewegliche+ Lichtquelle, dann wirft er einen Schatten.
  52. [1mGouraud Shading
  53. [0m Einem Vektorobjekt wird eine Lichtquelle zu-E geteilt. Nun wird das Objekt, je nach Lage zur Lichtquelle, in eini-B gen Farbnuancen dunkler schattiert. Befindet sich die LichtquelleB z.B. unten links, so berechnet die Routine die rechte obere SeiteC des W
  54. rfels dunkler. Das Gouraud Shading soll verhindern, da
  55.  Vek-C torobjekte zu plump und zweidimensional wirken - es verleiht ihnenF Tiefe. Beispiele f
  56. r Gouraud Shading finden sich in Demos wie "Real",
  57.  "Love", "Nexus 7" etc.
  58. [1mPhong Shading
  59. [0m Noch ein bi
  60. chen besser, aber auch recheninten-G siver als das Gouraud Shading ist das Phong Shading. Es wird vor allemE bei texturierten Objekten verwendet. W
  61. hrend die Gouraud-Methode dasD Objekt von der Lichtquelle weg dunkler schattiert, interpoliert dasD Phong Shading 
  62. ber jedem Pixel der Textur. Wenn man als Textur bei-D spielsweise ein "V" genommen hat und man dreht das Objekt, so wirktD die Textur ziemlich ausgefranst. Mittels Phong Shading kann man dieF Textur quasi verwischen, so da
  63.  die Konturen und 
  64. nge nicht mehrC so deutlich sichtbar sind. Gewisserma
  65. en eine Art "Weichzeichner".A Phong Shading k
  66. nnt Ihr z.B. im Fairlight-Demo "Love" bewundern.
  67. [1mDot
  68. [0m Ein einzelner Dot alleine ist noch kein beeidruckenderB Effekt. Aber wenn man ein paar Tausend Punkte auf einmal zu einemE Tunnel - dem ber
  69. hmten Dottunnel - formt oder Dotw
  70. rfel zu verschie-E denen Objekten morpht, dann sieht das schon recht beeindruckend aus.
  71. [1mVoxel-Landscape
  72. [0m Was Voxelgrafiken sind, d
  73. rfte sp
  74. testens@ seit "Comanche" jedem bekannt sein. Dabei wird jedem Pixel eine> bestimmte Position auf dem Schirm zugewiesen. Und weil ebensoA jedes Pixel unabh
  75. ngig voeinander bewegt und gezoomt werden kann@ ist diese Methode der Grafikdarstellung besonders f
  76. r plastisch& aussehende Berglandschaften geeignet.
  77. [1mPlasma
  78. [0m Kann man vielf
  79. ltig auslegen. Zur Zeit werden dieA 
  80. erst beliebten, trickreich berechneten und wabernden Farbver-9 l
  81. ufe in zigtausend Farben auch als "Plasma" bezeichnet.
  82. E So, ich hoffe, Ihr habt einen kleinen Einblick in die manchmal etwasF seltsame Welt der Demo-Fachausdr
  83. cke gewinnen k
  84. nnen und da
  85.  es nichtC allzu langweilig war. Falls Ihr noch Fragen zu Begriffen habt, dieF ich hier nicht erkl
  86. rt habe, dann k
  87. nnt Ihr einen Text an die NoCoverB schicken und Ihr k
  88. nnt nat
  89. rlich auch Anregungen, usw. loswerden.
  90.  E-Mail geht nat
  91. rlich auch:
  92. 8            
  93. [1mJackDanielz@Highvolt.gun.de
  94. [1mIgor Vucinic
  95.  Das Demo-Lexikon: Seite 1 von 12
  96. : Seite 2 von 12
  97. : Seite 3 von 12
  98. : Seite 4 von 12
  99. : Seite 5 von 12
  100. : Seite 6 von 12
  101. : Seite 7 von 12
  102. : Seite 8 von 12
  103. : Seite 9 von 12
  104. : Seite 10 von 12
  105. : Seite 11 von 12
  106. : Seite 12 von 12
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