Magnetic Pages Article | 1996-06-03 | 7KB | 107 lines
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H Wer sich schon einmal Demos und die dazugeh
rigen Texte angeschaut hat,C wird wohl sehr schnell festgestellt haben, da
es unheimlich vieleD Fachausdr
cke gibt, die Neulinge ziemlich verwirren. Oder wi
t Ihr,H was ein "realtime calculated, 140 faces glenzvector" ist? Halb so wild,C denn nach unserem heutigen Streifzug durch die Demosprache d
rften2 solche wirren Ausdr
cke kein Problem mehr sein...
[1mPolygon
[0m Wir alle kennen Polygone z.B. aus Spielen mit Vektor-E grafik, also Flugsims, Rennspiele etc. Im Grunde besteht ein PolygonG aus nichts anderem als beispielsweise vier definierten Punkten auf demE Bildschirm, die miteinander verbunden und mittels einer festgelegtenC Farbe ausgef
llt werden. Soll sich das Polygon bewegen, mu
diesenE vier Punkten eine neue Position zugeordnet werden; f
r jede Bewegung# ein anderer Wert definiert werden.
[1mVectorcube
[0m Das ist nichts anderes als ein W
rfel, der aus Poly-D gonen zusammengesetzt ist. F
r einen W
rfel braucht man somit sechs
Polygone (=Vielecke).
[1mGlenzvector
[0m Stellt Euch darunter am Besten einen Vectorcube vor,F allerdings mit transparenten Fl
chen, durch die die gegen
berliegendeH Seite durchscheint. Auf jeder Fl
che des Cubes sind zwei Diagonalen ge-F zogen. Durch das Verschieben des Schnittpunktes der beiden Diagonalen! kann der K
rper verformt werden.
[1mFaces
[0m Hat nichts mit dem Gesicht im urspr
nglichen Sinne zuB tun, sondern bezeichnet vielmehr ein Element auf dem Glenzk
rper.> Eine Fl
che auf einem Glenzcube besteht somit aus vier Faces.
[1mTexture Mapping
[0m Das Texture Mapping w
rde ohne Polygone nichtC funktionieren. Hierbei wird eine Bitmapgrafik auf ein Polygon "ge-E klebt" und so mit dem K
rper rotiert. Das eine ziemlich recheninten-A siv; liegt aber in der Art der Grafikverwaltung des Amigas. GuteC Mappingroutinen erkennt man daran, da
man den Vectork
rper unten-D drunter nicht mehr sieht und da
die Texturen vor allem an den Kan-B ten b
ndig sind. Schlampig programmierte Routinen erkennt man da-@ gegen daran, da
die Textur die Bewegungen nicht 100% identischD mitmacht und an den Ecken "L
cher" vorhanden sind. Der Vorteil beimD Texture Mapping liegt darin, da
man trostlosen und plumpen Vektor-C grafiken "Leben" einhauchen kann. Stellt Euch nur mal "Fears" oder% "Gloom"
[1mohne
[0m Texturen vor...
[1mShade Vector
[0m Wenn ein Vectorcube
ber den Bildschirm rotiertC und dabei eine Art Schatten hinter sich herzieht, so nennt man das
einen "Shade Vector".
[1mLightsourced Cube
[0m Simpel. Ein rotierender W
rfel mit SchattenA ist zu sehen. Gibt man dem W
rfel eine statische oder bewegliche+ Lichtquelle, dann wirft er einen Schatten.
[1mGouraud Shading
[0m Einem Vektorobjekt wird eine Lichtquelle zu-E geteilt. Nun wird das Objekt, je nach Lage zur Lichtquelle, in eini-B gen Farbnuancen dunkler schattiert. Befindet sich die LichtquelleB z.B. unten links, so berechnet die Routine die rechte obere SeiteC des W
rfels dunkler. Das Gouraud Shading soll verhindern, da
Vek-C torobjekte zu plump und zweidimensional wirken - es verleiht ihnenF Tiefe. Beispiele f
r Gouraud Shading finden sich in Demos wie "Real",
"Love", "Nexus 7" etc.
[1mPhong Shading
[0m Noch ein bi
chen besser, aber auch recheninten-G siver als das Gouraud Shading ist das Phong Shading. Es wird vor allemE bei texturierten Objekten verwendet. W
hrend die Gouraud-Methode dasD Objekt von der Lichtquelle weg dunkler schattiert, interpoliert dasD Phong Shading
ber jedem Pixel der Textur. Wenn man als Textur bei-D spielsweise ein "V" genommen hat und man dreht das Objekt, so wirktD die Textur ziemlich ausgefranst. Mittels Phong Shading kann man dieF Textur quasi verwischen, so da
die Konturen und
nge nicht mehrC so deutlich sichtbar sind. Gewisserma
en eine Art "Weichzeichner".A Phong Shading k
nnt Ihr z.B. im Fairlight-Demo "Love" bewundern.
[1mDot
[0m Ein einzelner Dot alleine ist noch kein beeidruckenderB Effekt. Aber wenn man ein paar Tausend Punkte auf einmal zu einemE Tunnel - dem ber
hmten Dottunnel - formt oder Dotw
rfel zu verschie-E denen Objekten morpht, dann sieht das schon recht beeindruckend aus.
[1mVoxel-Landscape
[0m Was Voxelgrafiken sind, d
rfte sp
testens@ seit "Comanche" jedem bekannt sein. Dabei wird jedem Pixel eine> bestimmte Position auf dem Schirm zugewiesen. Und weil ebensoA jedes Pixel unabh
ngig voeinander bewegt und gezoomt werden kann@ ist diese Methode der Grafikdarstellung besonders f
r plastisch& aussehende Berglandschaften geeignet.
[1mPlasma
[0m Kann man vielf
ltig auslegen. Zur Zeit werden dieA
erst beliebten, trickreich berechneten und wabernden Farbver-9 l
ufe in zigtausend Farben auch als "Plasma" bezeichnet.
E So, ich hoffe, Ihr habt einen kleinen Einblick in die manchmal etwasF seltsame Welt der Demo-Fachausdr
cke gewinnen k
nnen und da
es nichtC allzu langweilig war. Falls Ihr noch Fragen zu Begriffen habt, dieF ich hier nicht erkl
rt habe, dann k
nnt Ihr einen Text an die NoCoverB schicken und Ihr k